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六家台灣遊戲業老闆談華文遊戲業的未來:

工商時報   / 兩岸合作、與世界接軌 缺一不可

智冠科技總經理王俊博:創投業對遊戲沒信心是業者危機遊戲橘子執行長劉柏園:聲音、虛擬實境 下一階段變革昱泉國際總經理曹約文:電視遊戲機是全球遊戲業主流大宇資訊總經理李永進:今年大陸市場將成長一倍多華義國際集團董事長黃博弘:明年台灣只剩五至10家集團公司第三波資訊總經理周謀式:休閒遊戲門檻低 經營難度高 線上遊戲(Online Game)的產值高,但相對的風險也相當高,一套網路遊戲動輒投資上千萬,這個經營風險比起單機版遊戲要高出五至十倍。 韓國是線上遊戲的大國,線上遊戲之所以在韓國屹立不搖,是因為已經成為產業,形成產業鏈。許多創投基金積極投資,而回收也很快,因為產品還未賣出去,透過國外授權金早已經回本。 而台灣業者遇到的問題是什麼呢?主要是國內創投業者對於遊戲這個產業「沒有信心」。但我可以肯定的告訴大家,二○○四年及二○○五年是中文遊戲抬頭的時候。從我以前做單機版的經驗中發現,「華人喜歡華人的作品」。 這是台灣業者的絕佳的機會點,因為沒有人像台灣業者「可以將華人的作品做到這麼好」。現在台灣仍以韓國等遊戲為主,但這些產品同質性太高。 現在投資人都將目光放在中國大陸,對台灣遊戲業者來說,這也是機會點,尤其中國大陸家庭寬頻上網人口急速增加,這都是線上遊戲的「基礎環境」,當然因為兩岸關係不明朗,因此,業者只能私下鴨子滑水,但只要台灣業者長期播種、耕耘,一旦政策開放時,台灣業者會是最大的贏家。 自從線上遊戲發展這四年以來,遊戲產業的產值從新台幣十億,可望今年突破新台幣一百億,成長十倍,但業者的變化是什麼呢?除了在電信和網路的變化外,網路遊戲僅有部份技術有所改變,但這卻讓產業有很大的成長。 未來我看新科技應用在遊戲,未來一至一年半內,可望看到「聲音」大量運用在遊戲社群溝通,目前線上遊戲的玩家以「文字」溝通,但已經有許多遊戲嚐試運用「聲音」做為交談和溝通的工具。 另外,就是「虛擬實境」可望實踐,這個概念討論了十年,我想,虛擬實境可望應用在線上遊戲,這也極可能是線上遊戲下一階段的「變革」。原本的虛擬世界更擬真,線上遊戲將不再是遊戲,而是「一種經驗」而業者販賣的是一種經驗。 台灣遊戲市場成長趨緩是不爭的事實,台灣業者的未來在那裡?值得大家思考。我認為,台灣業者要成長一定要和國際接軌,這也是昱泉近年來轉型的方向。 有一個現象值得一提,從今年開始,亞洲內容有大量崛起的趨勢,而電影工業重鎮好萊塢早就看到這個趨勢。 還有一個現象,歐美許多電影、數位內容產品、遊戲公司都希望降低成本,因此許多案子都採取「外包」,委外來製作。台灣業者要爭取這些委外的合作案,將遇到來自各國的競爭對手,除了韓國業者,還有新加坡、馬來西亞、愛爾蘭、及澳洲,而澳洲有成為歐美業者赴亞洲發包中心的趨勢。 要進入全球遊戲市場,還必須認清主流是電視遊戲機(TV Game Console),將來「第一個未來」是遊戲機連網,「第二個未來」是華文內容。在這個趨勢前提下,我們看到機會,因為國際級電視遊戲機軟體製造商,並沒有經營萬人連線遊戲的經驗,這恰好是台灣業者走在比較前端的地方。當然,華文題材將是全球的眼光及焦點所在,這更是台灣業者的優勢所在。 中國大陸的遊戲產業市場是潛力無窮的。今年大陸的遊戲市場可望成長至四十一億,成長一倍多。台灣方面,資策會市場情報的資料顯示,二○○六年會有新台幣一百五十三億的市場規模,但我認為這個數字被低估。 我認為業者要在大中華發展,有幾個關鍵因素,首先必須了解相關政策和法規,另外,市場通路複雜度高,還有必須建立中華文化導向的品牌觀。 我認為,兩岸可以共同攜手創造未來數位遊戲市場,台灣業者在品牌、技術、產品、行銷、經驗和經營策略等層面比較有經驗,而中國大陸有豐沛的技術人才、廣大市場、再加上中華文化題材、政府業者競相投入。如果雙方結合彼此的優勢,可以開拓出中國人在數位娛樂內容美好的未來。 台灣遊戲產業已邁入「高原期」,但新的業者、新的產品卻以百分之百成長的速度在成長,去年見到新舊產品的市場攻防戰,卻只搶到小小的餅。從這個現象可以預期到,未來價格不是重點,內容才是King,而台灣主要遊戲產品進口商韓國公司,對營業利得及資本利得兩者都要,台灣廠商產品取得空間縮小,而大陸的本土公司愈來愈大。 未來一至二年,我認為,有許多業者可能會退出這個市場,而中小型的研發公司也會向大集團靠攏,明年可能只會剩下五至十家集團型態的遊戲公司。 休閒遊戲經營來看,進入障礎較低,市面上有很多免費遊戲,但由於消費者黏著性較低,因此營運難度較高。 目前中國各大入口網站都跨足休閒遊戲,像是聯眾、上海熱線、搜狐等。在休閒遊戲的設計上,更要重視「虛名」的高低,有籌碼的輸贏,並重視社群經營。未來業者還需要再增加個性化的功能。

資料來源 摘自:全球華文行銷知識庫

資料來源 :1758網誌

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